Мох блендер кефир


Он смешал мох с йогуртом, а в итоге получил настоящее живое граффити! - Сделай сам

Сейчас мы расскажет  как можно сделать живое, цветущее граффити, соединив несколько простых ингредиентов. Это идеально подойдет для украшения сада, гаража или даже фасада дома или дачи. Такой живой мох выглядит совсем нескучно и добавит ярких красок в твою жизнь!

Тебе понадобятся:

  • горсть мха;
  • 2 стаканчика йогурта;
  • пол чайной ложки сахара;
  • вода или пиво;
  • блендер или миксер, кисть и ведро.

Для начала тебе нужно найти зеленый и не сухой мох. Он должен быть живым.

Промой его, чтобы смыть лишний грунт.

Взбей мох в блендере.

Затем постепенно добавляй йогурт, сахар и воду (пиво). Смешивай все ингредиенты на небольшой скорости.

Вылей полученную смесь в ведро, возьми кисть и можешь приступать к созданию живого граффити. Лучше выбрать поверхность, которая находится в тени или на северной стороне.

Наноси рисунок кистью.

Включай воображение и рисуй. Только следи, чтобы кость не была слишком мокрой, иначе рисунок потечет.

В первые дни этот рисунок нужно поливать из распылителя, чтобы мох получал достаточное количество влаги.

Спустя некоторое время твои друзья смогут увидеть твое произведение искусства.

Это замечательная идея, которая поможет сделать окружающий мир зеленее и прекраснее.

Если у тебя есть дача или дом, то ты просто обязан повторить этот эксперимент на своем участке и попробовать создать настоящий шедевр!

Источник

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Подписаться

Скрытие и маскирование - Руководство Blender

Во время лепки области могут быть скрыты за частями меша или могут находиться слишком близко к другим частям. Чтобы проработать их, полезно изолировать части сетки, на которых нужно лепить. Это можно сделать, полностью скрыв части сетки. или маскируя участки, на которых нельзя лепить.

Скрыть

Номер ссылки

Режим

Режим скульптуры

Меню

Части меша можно скрыть в режиме скульптуры, чтобы улучшить производительность области просмотра и для доступа к частям сетки, к которым иначе было бы трудно получить доступ, потому что они закрыты другими частями.

На скрытых лицах нельзя лепить. Скрытие разделяется между режимом редактирования и режимом скульптуры. (т.е. скрытие / отображение в одном режиме влияет и на другой режим).

Показать все Высота - H

Выявить все скрытые части.

Показать ограничивающую рамку Сдвиг - H

Чтобы показать скрытую часть сетки внутри выделения.

Скрыть ограничивающую рамку H

Чтобы скрыть часть сетки внутри выделения.Это работает аналогично инструменту Box Select.

Hide Masked

Скрывает все замаскированные вершины.

Маска

Маскирование для управления тем, на какие области сетки влияет скульптинг.

Черная часть замаскирована.

Кисть

Для редактирования маски выберите Mask Brush на панели Brush.

Монтаж

Номер ссылки

Режим

Режим скульптуры

Меню

Маски можно редактировать по всей модели.Использование открывает круговое меню для выбора различных операций.

Инвертировать маску Ctrl - I

Инвертирует существующую маску.

Fill Mask

Заполняет всю маску значением 1.

Очистить маску Alt - M

Заполняет маску значением 0. Чтобы полностью удалить данные маски, см. Очистить данные маски скульптуры.

Box Mask B

Работает аналогично инструменту Box Select , создает прямоугольную область маски.Удерживайте Shift , чтобы очистить маску выбранной области.

Lasso Mask Shift - Ctrl - LMB

Может использоваться для создания маски произвольной формы, аналогично инструменту Lasso Select .

Подсказка

Чтобы очистить маску областей с помощью инструмента Lasso Mask , сначала инвертируйте маску, примените Lasso Mask , а затем инвертируйте маску обратно.

Фильтры маски

Фильтры маски - это операции, которые применяются ко всей маске рисования.

Тип
Маска сглаживания / резкости

Изменяет четкость края маски.

Маска увеличения / уменьшения

Изменяет размер маски.

Увеличить / Уменьшить контраст

Изменяет контраст маски.

Итерации

Количество раз, которое будет применяться фильтр.

Автоматический счетчик итераций

Используйте автоматическое количество итераций на основе количества вершин скульпта.

Расширить маску по топологии Сдвиг - A

Создает маску, равномерно расходящуюся от активной вершины наружу.

Расширить маску по кривизне Сдвиг - Высота - A

Создает маску, расходящуюся наружу от активной вершины, следуя кривизне сетки.

Извлечение маски

Создает дубликат объекта-сетки на основе замаскированной геометрии.

Порог

Минимальное значение маски, чтобы считать вершину допустимой для извлечения грани из исходной сетки.

Добавить граничную петлю

Создает дополнительную граничную петлю на краях геометрии, готовим для добавления модификатора Subdivision Surface позже.

Сглаженные итерации

Сглаженные итерации, примененные к извлеченной сетке.

Проецировать на скульптуру

Спроецировать извлеченную сетку на исходный скульптурный объект.

Извлечь как твердое тело

Добавляет модификатор Solidify к вновь созданному объекту-сетке.

Mask Slice

Удаляет замаскированные вершины из сетки.

Порог

Минимальное значение маски, чтобы считать вершину допустимой для извлечения грани из исходной сетки

Заполнить отверстия

Заполнить вогнутые отверстия геометрией, которая могла возникнуть в результате операции Mask Slice .

Срез в новый объект

Создайте новый объект из замаскированной геометрии.

Dirty Mask

Создает маску на основе геометрической полости и остроконечности.

Настройки дисплея

Номер ссылки

Режим

Режим скульптуры

Popover

Отображение маски можно переключить как наложение области просмотра. Во всплывающем окне наложения можно настроить непрозрачность наложения маски, чтобы сделать его более или менее видимым на сетке.

Очистить данные Sculpt-Mask

Номер ссылки

Режим

Объект / режим редактирования

Меню

Полностью освобождает слой данных маски от сетки, что не дает большого преимущества, это может ускорить лепку, если маска больше не используется.

.

Примитивы - Руководство Blender

Номер ссылки

Режим

Режим объекта и режим редактирования

Меню
Горячая клавиша

Сдвиг - A

Обычным типом объекта, используемым в 3D-сцене, является сетка. В Blender есть несколько «примитивных» сеток, с которых можно начинать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования под курсором 3D.

Стандартные примитивы Blender.

Примечание

Планарные примитивы

Вы можете сделать плоскую сетку трехмерной, переместив одну или несколько вершин из ее плоскости. (применимо к Plane , Circle и Grid ). Простой круг часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.

Общие параметры

Эти параметры можно указать на панели Настроить последнюю операцию, который появляется при создании объекта. Опции, включенные более чем в один примитив:

Generate UVs

Создает развертку UV по умолчанию для новой геометрии.Это будет определено в первом УФ-слое (который будет добавлен при необходимости).

Радиус / размер, выравнивание по виду, расположение, поворот

См. Общие параметры объекта.

Самолет

Стандартная плоскость - это одна четырехугольная грань, состоящая из четырех вершин, четырех ребер и одной грани. Это похоже на лист бумаги, лежащий на столе; это не трехмерный объект, потому что он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.

Куб

Стандартный куб содержит восемь вершин, двенадцать ребер и шесть граней, и является трехмерным объектом. Объекты, которые можно создать из кубиков, включают игральные кости, коробки или ящики.

Круг

Vertices

Количество вершин, определяющих круг или многоугольник.

Тип заливки

Установите способ заливки круга.

Треугольный веер

Заполните треугольными гранями, имеющими общую вершину посередине.

N-угольник

Заполните одиночным N-угольником.

Ничего

Не заливать. Создает только внешнее кольцо вершин.

УФ-сфера

Стандартная УФ-сфера состоит из четырехугольников и треугольного веера сверху и снизу. Его можно использовать для текстурирования.

Сегменты

Количество вертикальных сегментов. Как меридианы Земли, переходящие от полюса к полюсу.

Кольца

Количество горизонтальных сегментов.Это как земные параллели.

Примечание

Кольца являются лицевыми, а не краевыми, которых было бы на одну меньше.

Икосфера

Икосфера - это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропической компоновки вершины, чем УФ-сфера, другими словами, они одинаковы во всех направлениях.

Подразделы

Сколько рекурсий используется для определения сферы.На уровне 1 икосфера представляет собой икосаэдр, твердое тело с 20 равносторонними треугольными гранями. Каждое увеличение количества подразделений разбивает каждую треугольную грань на четыре треугольника.

Примечание

Подразделение икосферы очень быстро увеличивает количество вершин даже после нескольких итераций (10 раз создает 5 242 880 треугольников), Добавление такой плотной сетки - верный способ вызвать сбой программы.

Цилиндр

Объекты, которые можно создать из цилиндров, включают ручки или стержни.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями, используемых для определения цилиндра или призмы.

Глубина

Устанавливает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения крышки

Аналогично кругу (см. Выше). Если установлено значение none, созданный объект будет трубкой. Объекты, которые можно создать из трубок, включают трубки или стаканы для питья. (основное различие между цилиндром и трубкой в ​​том, что у первого закрытые концы).

Конус

К объектам, которые можно создать из конусов, относятся шипы или остроконечные шляпы.

Вершины

Число вертикальных ребер между окружностями или вершинами, используемых для определения конуса или пирамиды.

Радиус 1

Задает радиус круглого основания конуса.

Радиус 2

Задает радиус вершины конуса. В результате получится усеченная пирамида или конус со срезанной вершиной.Значение 0 дает стандартную форму конуса.

Глубина

Задает начальную высоту конуса.

Тип заливки основания

Аналогично кругу (см. Выше).

Тор

Примитив в форме пончика, созданный вращением круга вокруг оси. Габаритные размеры можно определить двумя способами.

Предварительные настройки оператора

Предварительные настройки Torus для повторного использования. Эти предустановки хранятся в виде сценариев в соответствующем каталоге предустановок.

Major Segments

Количество сегментов главного кольца тора. Если вы думаете о торе как об операции «вращения» вокруг оси, то это количество шагов при вращении.

Minor Segments

Количество сегментов малого кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Torus Размеры

Режим добавления

Измените способ определения тора.

Major / Minor, Экстерьер / Интерьер

Большой радиус

Радиус от исходной точки до центра поперечных сечений.

Minor Radius

Радиус поперечного сечения тора.

Внешний радиус

Если смотреть по большой оси, это радиус от центра до внешнего края.

Внутренний радиус

Если смотреть по большой оси, это радиус отверстия в центре.

Сетка

Регулярная квадратичная сетка, представляющая собой разделенную плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают пейзажи и органические поверхности.

X Subdivisions

Количество пролетов по оси X.

Подразделения по оси Y

Количество пролетов по оси Y.

Обезьяна

Добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.

Это тестовая сетка, аналогичная:

Подсказка

История

Это подарок старого NaN сообществу, который рассматривается как шутка программиста или "Пасхальное яйцо". Он создает голову обезьяны после нажатия кнопки Monkey . Обезьяну зовут Сюзанна, и она является талисманом Blender.

Примечание

Дополнения

Помимо основных геометрических примитивов, В Blender есть несколько созданных скриптами мешей, которые можно предложить в качестве предустановленных надстроек.Они доступны, если они включены в настройках. (выберите категорию Добавить сетку , затем отметьте все необходимые элементы).

.

Denoising - Руководство Blender

Denoising фильтрует результирующее изображение, используя информацию (известную как проходы функций) собираются во время рендеринга, чтобы избавиться от шума, максимально сохранив визуальные детали.

Примечание

Панель шумоподавления доступна только для модуля рендеринга Cycles.

Чтобы использовать эту опцию, включите ее на вкладке слоев рендеринга в свойствах. При рендеринге он будет уменьшать шум по тайлу, как только все окружающие тайлы закончат рендеринг.Настройки по умолчанию подходят для широкого диапазона сцен, но вы можете настроить индивидуальные настройки. для управления компромиссом между изображением без шума, деталями изображения и временем расчета.

Опции

Панель шумоподавления.

Optix AI Denoising

Использует алгоритм искусственного интеллекта для удаления шума с визуализации. Он основан на двигателе ускорения OptiX. и поэтому имеет те же требования к графическому процессору, что и рендеринг с помощью Optix.

Optix AI Denoising можно включить, если один или несколько совместимых графических процессоров Optix выбраны в Системных настройках.

Этот шумоподавитель менее подходит для анимации, потому что он нестабилен во времени, но значительно быстрее, чем другие варианты шумоподавления и поэтому особенно полезно для шумоподавления превью или окончательных однокадровых изображений с высоким качеством.

Входные проходы

Элементы управления, которые передает шумоподавитель OptiX AI, должны использоваться в качестве входа, которые могут по-разному влиять на шумоподавленное изображение. Как правило, чем больше проходов шумоподавитель должен подавлять, тем лучше результат.Рекомендуется использовать как минимум Color + Albedo , так как только Color может размыть детали, особенно при меньшем количестве образцов.

Радиус

Размер области изображения, используемой для удаления шума в пикселе. Более высокие значения более плавные, но могут терять детали и работать медленнее.

Обычно не рекомендуется устанавливать слишком большой радиус. Это значительно увеличивает время шумоподавления и, хотя результат может быть более гладким, он не более точен, поскольку нет никакой дополнительной информации выходит из рендерера.За пределами радиуса около 15 дополнительное время рендеринга, вероятно, лучше потрачено на увеличение количества образцов.

Strength

Управляет тем, насколько по-разному может выглядеть область вокруг соседнего пикселя по сравнению к центральному пикселю, прежде чем он больше не будет использоваться для шумоподавления. Более низкие значения сохраняют больше деталей, но не такие плавные.

Feature Strength

Управляет удалением зашумленных и избыточных проходов изображения перед фактическим шумоподавлением.Это требуется в некоторых случаях, таких как DoF или размытие движения, чтобы избежать пятнистых результатов, но может привести к потере мелкой текстуры / геометрических деталей. Более низкие значения сохраняют больше деталей, но не такие плавные.

Относительный фильтр

При удалении функций, не несущих информации, решите, что оставить, исходя из общего количества информации в функциях. Это может помочь уменьшить количество артефактов, но может привести к потере деталей по краям.

Проходы

Вы можете выборочно выбрать, какие Проходы рендеринга, которые вы хотите удалить.

Примечания и проблемы

В будущем шумоподавитель будет изменен, а некоторые функции еще не реализованы. Если шумоподавление не дает хороших результатов, проблему часто решает большее количество образцов или фиксация.

  • Удаление шума пока нельзя использовать для выпечки.

  • Для анимации можно использовать шумоподавление, однако для получения хороших результатов требуется большое количество отсчетов. При небольшом количестве отсчетов в кадрах анимации может быть виден низкочастотный (размытый) шум. даже если это не сразу становится очевидным на неподвижных изображениях.

  • При использовании рендеринга с помощью графического процессора процесс удаления шума (не Optix) может использовать значительный объем видеопамяти. Если графическому процессору не хватает памяти, но он отлично отображает без шумоподавления, попробуйте уменьшить размер плитки.

Примеры

Ниже приведен пример рендеринга Pixelary.

Пример рендера перед шумоподавлением.

Пример рендера после шумоподавления.

.

Введение - Руководство Blender

Моделирование жидкости

Физика жидкостей используется для моделирования физических свойств жидкостей, особенно воды. При создании сцены в Blender некоторые объекты можно пометить, чтобы они стали частью симуляции жидкости. Для симуляции жидкости у вас должна быть область, чтобы определить пространство, которое занимает симуляция. В настройках домена вы сможете определить глобальные параметры моделирования (например, вязкость и гравитация).

Пример моделирования жидкости.

Моделирование газа

Моделирование газа или дыма является подмножеством жидкостной системы и может использоваться для моделирования коллекций. взвешенных в воздухе твердых частиц, жидких частиц и газов, таких как дым. Он имитирует плавное движение воздуха и генерирует анимированный воксель. текстуры, представляющие плотность, тепло и скорость других жидкостей или взвешенных частиц (например, дым), который можно использовать для рендеринга.

Пример симуляции пожара.

Газы или дым выходят внутри домена из объект-сетка или система частиц.Движение дыма контролируется воздушным потоком внутри домена, на которые могут влиять объекты Effector. На дым также будут влиять гравитационное и силовое поля сцены. Воздушный поток внутри домена может повлиять на другие физические симуляции через силовое поле потока жидкости.

.

Смотрите также